专访 | 影视概念设计师俊霊:练武先练心

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好多球迷一直call笨球说上次的专访《设计师专访|《星球大战》概念设计师靳子豪:设计取材于生活和自然》不过瘾,笨球这不又马不停蹄地邀请到有过众多影视剧概念设计经验的@俊霊 大神,想要知道剧组内幕的朋友快搬小板凳啦~

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履历介绍

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(图源自俊霊微博头条内容)

作为一个影视经验丰富的概念设计师,俊霊大神本次将从跟剧组的影视概念设计行业认知、创作经验分享、职业素养和发展前景等维度,为大家深度解析当今国内的影视制作生态,希望大神对行业的思考能给大家带来一些启发~

Q1: 您参与了最近热播的古装剧《清平乐》的部分概念设计制作,能和我们分享下创作过程吗?

俊霊:其实《清平乐》我参与的时间并不长,大部分还是其他同事做的,我只在同事绘制好的场景模型上做了部分的细节填充,并把工作成果分享了出来,没想到热度蛮高。《清平乐》的制作班底是《知否知否》这部剧的班底,当时进组的时候他们正在筹备这部剧,这部剧的名字之前叫《孤城闭》,其实我当时觉得这个名字还是挺丧的,现在这个名字可能更容易接受一些吧。当时没有干太久,图也没画几张,后来又因为要去给另一个美术老大帮忙,中途就撤了。

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(图一是当时同事建好的模型图,图二是在此基础上设计渲染的气氛图)

Q2: 概念设计在国内影视行业后期制作中的地位如何?通常一个项目中,概念设计师会有多少位?不同类型的影视剧,对概念设计师的要求有怎样的区别?

俊霊:影视概念设计师的重要性近几年在国内市场已经逐步得到了认可,这是行业很大的进步。至少现在大家都知道干这类活的工种职称叫概念设计了,早年很多老电影类似的职称都是“美工”,和时代发展也有关系吧。就像很早以前用手绘板画画的人很少,几乎都是纸上作画,现在几乎人手一块板子。

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(俊霊作品:废土角色组合创作)

一般在影视项目里概念设计师不会超过4个(4个其实已经算很多的了),一般不是很大投资的戏其实2个就够了。像《八佰》那么大体量的戏也就4位,剩下很多美术组的同事虽然不是画概念的,但是他们都在美术这个工作岗位上有着各自不可替代的重要性。

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(俊霊作品:打猎人)

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(俊霊作品:捕猎者 )

不同的类型对于概念设计师也有不一样的挑战性。古装剧要查很多朝代的资料;战争戏要挑战的是年代感,忠于历史的同时又要做出一些视觉上的美观;科幻要研究很多科技的东西,以及未来与人文的情感关系。很多时候不是光靠画,更多需要考虑的还是画面传达给人的信息和内容。这是这几年接触影视最深的感触,自己也仍要不断充电。

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(俊霊作品:废土与东方角色草图合集 )

Q3:您从游戏插画领域迈入影视概念设计的原因是?对于想从事影视概念设计的入行者,您有什么建议?这个领域发展前景如何?

俊霊:当初原本只是想找个学场景的班,然后找到了郑彧(微博:@zhengyuxx)老师的影视班。起初是想打破自己当时比较乏味的插画内容,深入后发现很有意思,当时在的公司接连倒闭,于是索性就转行。北京的一家公司问郑老师有无合适的人推荐,他直接推荐了我,之后我有幸在公司参与了《流浪地球》,包括《八佰》也是郑彧老师的引荐,所以一直非常感谢他,他是我职业生涯很重要的一位伯乐。

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(俊霊作品:环太平洋 fan art)

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(俊霊作品:枪战)

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(俊霊作品:科幻基地)

说到建议的话,我个人认为影视概念设计师的画作最重要的就是“在保证艺术审美的同时兼具可实施性”。手上的功夫要坚持训练,扎实的绘画功底与作品内容的呈现息息相关。影视概念设计师作为影视行业生态链中的一环,要明白自己做的概念图是为了最终平面、陈设组的场景落地。这种意识有助于我们去理解绘画的目的,进而影响作品的内容和表达方式。了解这点,我们就再不会盲目的追求“画技”,例如“笔触”感之类的绘画技巧,这些是资深从业者艺术家们精益求精的能力,不过私下多画练习一定是有助提升绘画技艺的。

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(俊霊作品:猩球崛起 fan art)

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(俊霊作品:卡车屋)

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(俊霊作品:秘密基地)

至于影视概念设计这个领域的发展前景,近期由于疫情确实对很多剧组或影视公司乃至整个影视行业打击性都很大,但每个行业都有自己的发展期和衰落期,我相信这仅是一个短暂的“寒冬”。虽然这行真的辛苦,比如剧组的工作作息早10晚10,有些剧组连轴转8-9个月不停歇,但我相信真的热爱这一行,就一定可以坚持。行业里存在很多新人刚加入没几个月就离开的现象,所以在加入这个行业之前最好考虑清楚选择这份职业的目的以及自己是否真的热爱这一行。

Q4:是否方便分享您本人精进画技的方法?

俊霊:提升个人画技的方法之一就是画私图了,但我认为如果是要增强工作技能的话,就需要人带了,有条件的话也可以报个班。我记得我当时刚进组的时候,也是被一个美术老大带着,当时由于没有工作经验,所以还是挺害怕搞砸事情的,老大就回应我说:“没事儿,你一定会犯错的“,这句话也让我彻底认清了一些事实。说到底,经验其实无非也都是在一次又一次的错误中成长。

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(以上都是我十年前刚入行时的黑历史)

还有一个方式就是增加自己的阅片量,培养自己的艺术审美,并且有助于我们接到相关需求之后能够立马脑海里浮现出曾经看过的相关参考影片。比如提到丧尸片,马上就会想到美剧《行尸走肉》、《僵尸世界大战》等;提到游戏,第一反应就会变成《美国末日》诸如此类的作品;有时候接到一部新戏,剧本中某些场景的描写、街道的气氛需求,我可能会联想到《权力的游戏》、《蛮王柯南》中的某一场戏和我需要的工作需求气质很像,我就会拿出来做定调参考。

Q5:日常创作中,您更喜欢什么题材的创作?

俊霊:我个人更倾向于东方魔幻类和废土风格吧,比如我之前创作的《十二生肖》系列作品,最近机缘巧合,也正在和一家做手办的厂家合作将这套十二生肖实体化,但应该是以雕像的形式。但是这个东西需要点时间,一旦有任何进展,我也会及时在微博与大家分享,后期这批手办也可能会准备拿去参展。

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(俊霊作品:十二生肖 )

Q6: 您一般在什么环境下会有创作欲望?

俊霊:看电影或者看素材的时候产生灵感的几率比较大,也有可能在生活中,就比如看天空的时候,平时看就是正常的一个形状,但有时候在扫一眼的瞬间会觉得好像类似某一个生物或者其他奇怪的东西,这个时候我就会选择将头脑里产生的灵感记录下来。

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(以上是积累的截图素材库)

另外就是看电影或者玩游戏的时候,我有个截图的习惯,当年玩《战神4》的时候,为了截取游戏中打人者不同姿势、角度的画面,我宁愿被敌人挨打也要将他揍我的那一瞬间截图下来,甚至那一瞬间我是各种角度都会进行截取,很多电影或游戏的想法真的特别好,所以我都会收藏在资料库里,我有一个硬盘专门用来存放这些可供参考的截图。等到项目开始时,再翻出来参考,重新编组、运用。

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(《战神4》游戏截图)

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(《刺客信条-起源》截图)

Q7:作为一个有着丰富剧组经验的概念设计师,您认为在剧组创作的设计师和自由概念设计师的区别在何处?

俊霊:剧组有很多小伙伴可以天天肥宅快乐,自由职业天天家里蹲,创作状态还是差别很大的。剧组和熟悉的小伙伴一块工作,压力再大也能扛下去。

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(红楼梦剧组环境)

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(和剧组的几个概念设计小伙伴们的合影)

Q8: 您未来的职业发展方向是怎么打算的?

俊霊:其实我现在也没有完全考虑清楚,在剧组工作的状态可能对之后家庭方面的照顾产生影响。目前在腾讯工作,还是趋于稳定的。

Q9: 针对未来的从业者,您是否方便分享下影视概念设计领域较好的公司和工作室?

俊霊:那我就推荐我之前呆过的一家公司吧,北京念动文化传播有限公司,公司的概念团队经验也都挺丰富的,像《流浪地球》、《长城》、《三生三世十里桃花》、《图兰朵》、《天气预爆》,《天火》等优秀影片都有念动参与制作。

Q10: 您能分享下您本人创作时的装备清单吗?

俊霊:显示器方面,目前在使用的就是新入手的明基31.5英寸的PD3220U,一台早年购买的27英寸显示器,一台macbook,还有一个数位板。

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目前的创作环境(因刚租的房子,比较简陋)

我认为概念设计师选择一款专业的绘图显示器很有必要,我做设计时是习惯把作品导到苹果手机上对比色彩,明基这台PD3220U无论是从整体的外观气质还是呈现的色彩来看都跟我想要的很接近。我很喜欢在“动画设计”模式下作图,该模式下暗部细节体现的很好。

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(使用明基PD3220U工作的场景)

早年在家里的显示器上绘制过一张图,传到甲方那边的时候,整个色调变得很暗,我其实也蛮纳闷的,因为在我的显示器上呈现的画面是没什么问题的,后来我才知道存在“显示器屏幕偏色”的现象。希望通过我的亲身体验也能够做一个提醒。如果是设计作品本身的问题而被拒,那也是情有可原;可如果仅仅是因为一个硬件问题,那就有点得不偿失了。

附上俊霊的自媒体地址,有兴趣的小伙伴快去关注吧:微博:https://weibo.com/u/1833151101

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